Desenvolvimento para o Microsoft Kinect – Parte 1. Introdução

 

Olá, este é o primeiro de muitos artigos sobre o desenvolvimento para o dispositivo Microsoft Kinect, nele vamos abordar recursos, inovação, códigos, e tudo relacionado ao dispositivo para todos aqueles que desejam adquirir conhecimento, aprender a desenvolver e utilizar o aparelho no âmbito do desenvolvimento de software. E o que podemos falar sobre o dispositivo assim, de primeira mão? Simplesmente sensacional! Não percam essa série de artigos preparados com muito carinho e dedicação ao desenvolvedores.

 

Vamos conhecer um pouco da história das interfaces e do dispositivo?

 

Segundo Kuniavsky (2010) a interface é o elemento que carrega a bagagem histórica mais importante em um projeto de software, ele define o design de interface como um modo único de funcionalidade, que fará com que o projeto tenha sentido e funcionalidade, podendo ser esta uma única forma de apresentação de um software, aplicativo, web site ou outros, definindo a forma única como este dispositivo opera. Ao mesmo tempo é a organização imediata e direta dos elementos dispostos na tela, geralmente um conjunto estreitamente interligados, que visam um determinado fluxo de tarefa (uma determinada ação que o usuário realizará no software) de forma consistente.

A História das interfaces “digitais” inicia na Interface por Linha de Comando.

De acordo com Jhonson (2012) a Command Line Interface (CLI) ou interface por linha de comando, surgiu em 1975. Ela foi considerada a primeira interface a operar sobre um sistema operacional, o que facilitava a interação do usuário com o computador.

Ele ainda afirma que estes dispositivos fossem capazes de realizar apenas uma operação por vez e necessitavam de apenas um dispositivo de entrada, sendo este o teclado. Apesar de toda a limitação a CLI se mostrou uma grande evolução no segmento da computação, devido a ela surgiram novos sistemas operacionais como o DOS e o Unix por exemplo.

 


Figura 1: Command Line Interface

Fonte: (ArtGraphic, 2005)

Interface Gráfica de Usuários

As interfaces gráficas de usuários GUI (Graphical User Interfaces), de acordo com Oliveira (2010), surgiram em 1984, apresentadas ao mundo por Stev Jobs e a Apple, que são as mais utilizadas até aos dias atuais. O Conceito foi ousado para a época, reunindo processamento de textos e imagens organizados por janelas.

 


Figura 2: Windows 8 Graphical User Interface

Fonte: (Extremetech, 2012)

Interface Natural de Usuários

Shaer et all (2001) afirma que as interfaces naturais de usuários NUI (Natural User Interfaces), surgiram inicialmente em 1984, logo após a apresentação do computador da Apple, que traz um novo contexto de interação com o computador. Nela o ponto de maior enfoque é a forma de interação com os dispositivos.

Nas interações apresentadas nos itens anteriores, a entrada de dados erra precisa, sendo basicamente processada por um teclado, mouse, scanner, ou qualquer outro dispositivo de entrada, já na NUI o aplicativo deve ser preparado para responder a ações naturais, onde a vós e o corpo prevalecem como os principais meios de utilização dos softwares.


Figura 3: Natural User Interface

Fonte: (Blondeshearch, 2012)

 

Para entender melhor essa evolução podemos analisar a figura 4 abaixo.

 


Figura 4: Evolução das Interfaces

Fonte: (3BP, 2011)

E o Kinect?

De acordo com o Microsoft
News Center (2010) o Kinect, lançado em Novembro de 2010 e originalmente conhecido como Projeto Natal, é um dispositivo com sensor de movimento desenvolvido pela Microsoft para o console de videogame Xbox 360 que visa permitir aos jogadores uma interação com os jogos sem a necessidade de um joystick, através de uma interface natural do usuário (NUI), inovando assim no campo da jogabilidade, competindo com o Wii Remote Plus da Nintendo e o Playstation Move da Sony.

LaBelle (2011) define que o Kinect é um dispositivo que vai muito além das tentativas anteriores de criar um controle baseado na captura de movimentos, usando a captura de vídeo, áudio e sensores de profundidade o Kinect é capaz de detectar movimentos, identificar rostos, reconhecer vós e sons e o discurso de jogadores, o que proporciona aos mesmos a utilização dos seus próprios corpos como controles. Ao contrário dos demais dispositivos do tipo, ele não requer um acessório com acelerômetro ou dispositivo com o qual o jogador precise manter contato físico direto para operar.

Na figura 5 abaixo, podemos identificar o dispositivo Microsoft Kinect.


Figura 5: Hardware do Microsoft Kinect

Fonte: (IFIXITI, 2011)

De acordo com o Kinect for Windows Team (2012), o sensor de profundidade consiste em um projetor de laser infravermelho combinado com um sensor monocromático que captura vídeo infravermelho sob qualquer condição de iluminação do ambiente e o transforma em dados de profundidade, como ilustrado na Figura 6.

A faixa de detecção do sensor de profundidade é ajustável e o software é capaz de calibrar automaticamente o sensor baseando na jogabilidade e no ambiente físico do jogador, ou seja, ele é capaz de se calibrar automaticamente ao seu corpo e a estrutura física (largura, altura, intensidade de luz e distancia) sobre a qual o mesmo está inserido.

 


Figura 6: Diagrama do sensor de profundidade do Kinect

Fonte: (Primesense Natural Interaction, 2010)

Bom, para o primeiro post de introdução vamos cortar por aqui, na próxima quinta-feira (10/10/2013) sairá a segunda parte da série de artigos sobre o desenvolvimento para o Microsoft Kinect. Nessa primeira parte, como dito, é apenas uma introdução e serve apenas para conhecer o dispositivo e o seu funcionamento.


Espero que tenham gostado. Abraços e até a próxima. :

 


 

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3 comentários sobre “Desenvolvimento para o Microsoft Kinect – Parte 1. Introdução

  1. Ficou show de bola mano parabéns !!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  2. Muito bom! Estou ansiosa pelos próximos posts!

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